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第3章 机甲对战新手区出名(第1/2 页)

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当然这个游戏起初让莫问极为恼火。

原因很简单,陨石带中的信号延迟实在是太厉害了,足足有三四秒。

以至于当莫问看到障碍物或是敌机的时候,往往已经机毁人亡。

失败了几十次,莫问开始绝望,但网络并不是一直很差,受各种宇宙粒子乱流影响,很多时候延迟能在一两秒钟之内。

经历过三四秒的延迟,再面对一两秒钟的延迟,莫问瞬间感觉地狱模式变成了普通模式。

当延迟再次变为三四秒的时候,莫问发现自己预判的准确性高了很多。

当然,这个很多也只是突破了百分之百机毁人亡,偶尔会苟延残喘一会儿罢了。

“一切都有迹可循!”

莫问在经历过无数次失败之后,发起了狠。

虽然相对于地球的科技体系,整个宇宙范围内多了很多没有见过的法则公理。

但是整个宇宙依旧是有秩序的。

举个例子,地球上的狙击手需要通过温度、风向、风力大小、目标的运动速度以及考虑重力高度差等种种因素来保证命中目标。

那在宇宙中就要考虑星系引力,粒子流,空间稳固度以及变色光谱等判断是否有埋伏或是如何进行战斗。

在星际战争中,战舰的设计最难的并不是材料的坚固程度或是武器的威力。

而是在于如何用更简单的能源供给为引擎和更多的武器供能,如何克服不同武器同时发射时对彼此造成的影响。

比如利用反物质的湮灭弹,设定湮灭时间为3秒,爆炸距离为1光秒。

但是如果己方战舰发射激光武器波及到了湮灭弹,那湮灭弹将提前爆炸,极容易误伤友军甚至自身。

因为这个原因,星际舰队甚至一度每艘战舰只配备一种攻击手段,战场上需要十几种战舰进行配合。

这种战斗方式的好处在于能够极大地避免不同武器之间的干扰,并且单位战舰能够进行更大的输出。

但问题是这种模式的舰队在战斗中,就如同下象棋,经过简单的试探分析,就能清楚对方战舰的作用,很容易就能进行应对。

往往一场战争下来,双方损失战舰在极少数,甚至战场位置都不曾变化。

除非其中一方兵力远超另一方,不然每次战争都是又臭又长的裹脚布般让人恶心。

后来战舰设计师把研究方向从战舰的强度和容

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